K2 Herní objekty

Tvoje podoby

Tvoje podoba se může v průběhu hry měnit. Děje se tak buď mezi levely nebo z tvé vlastní vůle pomocí speciálních zařízení - proměňovačů, které mohou být umístěny v levlu. Každá ze tří podob má své speciální vlastnosti (nějaké výhody i nevýhody).

Pásovec
Pásovec
Pásovec je odolný a obrněný tvor. Nevadí mu, když na něj spadne z výšky kámen.
Hemr
Hemr
Jeho tělo je tvořeno převážně slizem. Je velmi lepkavý, a proto dokáže neklouzat po ledu. Dále, díky své nízké výšce, může podlézat průleznou stěnu a vznášející se krabicí.
Dráček
Dráček
Dráček jako jediný umí plavat ve vodě.

Podlahy

Podlaha
Podlaha
Základní podlaha v Krkalovi. Žádná věc na podlahu nijak nepůsobí, podlaha nemůže ovlivnit žádný předmět v Krkalovi.
Díra, Láva
Díra, Láva
Všechny strkatelné a sebratelné předměty (kromě balónku), všechny Tvoje podoby a všechny příšery, pokud se ocitnou nad dírou (či díra se ocitne pod nimi), spadnou nenávratně do díry. Díry a lávy jsou bezedné, takže do nich můžeš nastrkat libovolné množství předmětů. Do děr nepadá balónek, jelikož se vznáší, a různé pevně umístěné předměty (magnet) a stěny.
Propadací podlaha
Propadací podlaha
Pokud na propadací podlahu někdo vstoupí nebo se na ni dostane nějaký předmět, který by mohl spadnout do díry, začne proces propadání. To znamená, že po určitém čase se propadající se podlaha změní na díru (lávu). Předmět do ní pak okamžitě spadne. Čas propadání je zvolen tak, že se dá stihnout: vlézt na podlahu, odejít na vedlejší políčko, rychle se vrátit na podlahu (ještě není propadlá) a utéct (teď se propadne). Výbuch způsobí okamžité propadnutí podlahy.
Hrbolatá podlaha
Hrbolatá podlaha
Podlaha zabraňuje jakémukoli strkání, či pohybu předmětu po ní. (Ty a příšery se po hrbolech pohybovat můžete.)
Toxický sliz
Toxický sliz
Pokud vstoupíš na sliz, začne docházet k intoxikaci. Stupeň otravy indikuje pruh dole v herním menu. Pokud otrava stoupne na maximum, zemřeš a proměníš se v příšeru. Pásovec se proměňuje buď v příšeru Otáčivou nebo Samonaváděcí. Hemr v příšeru klaustrofóbní a Dráček v příšeru Dopravní. Jestliže sliz zase opustíš, intoxikace opět postupně klesne na nulu. Dokážeš přejít 3 políčka slizu. Sliz neubližuje žádné příšeře nebo předmětu.
Voda
Voda
Jediný Dráček umí ve vodě plavat. Pro všechny tvé ostatní podoby, příšery a předměty působí voda stejně jako díra.
Led
Led
Jediný Hemr na ledu neklouže. Všechno ostatní, co na led vkročí, či je strčeno, začne klouzat. To znamená, že ona věc se bude pohybovat stále stejným směrem a zastaví se, až narazí na druhé straně ledu do nějaké stěny, či předmětu. Věc se tedy nemůže sama zastavit, ani sama změnit směr. Výbuch led rozehřeje a změní na vodu.
Pás
Pás
Všechny pohyblivé předměty (kromě Balónku), pokud se samy nepohybují, jsou odsunuty ve směru pohybu pásu. Pokud se předmět (Ty) pohybuje(š) kolmo na pás a ani na chvilku se nezastaví(š), projde(š) kolmo přes pás a ten předmět (Tebe) nestačí nijak vychýlit. Proti směru pohybu pásu se pohybovat nelze. Pohyb po směru nijak nezvyšuje tvoji rychlost. Pás může být i vypnutý, v tom případě se chová jako obyčejná podlaha.
Exit
Exit
Tato podlaha je cílem hry. Vstoupíš-li na ni, level úspěšně skončí.
Savepoint
Savepoint
Vstoupíš-li na SavePoint, zapamatuje se celý stav levelu. Pokud někde později uděláš chybu, můžeš se k tomuto stavu vrátit a zkusit to tentokrát zahrát správně. Pokud SavePoint není vypnutý, můžeš na něj vstupovat kolikrát chceš, předchozí stav se zapomene, zapamatován bude ten nejnovější. Jen dávej pozor, aby sis neuložil stav, ze kterého už level nejde dohrát!

Stěny

Stěna
Stěna
Klasická pevná stěna. Nelze žádným klasickým způsobem zničit, přelézt nebo odstrčit.
Skákavá Stěna
Skákavá Stěna
Stěna, která může vyskočit nahoru a nechat tě pod sebou projít, ale pozor, ať tě nerozmáčkne! Stěna typicky bývá ovládána přepínači (posíláním zpráv OdstartujSkoky, OtevriStenu a ZavriStenu), které ji mohou poslat nahoru nebo dolu, dále stěna může opakovaně skákat. Nelze žádným klasickým způsobem zničit, přelézt nebo odstrčit.
Zničitelná stěna
Zničitelná stěna
Tato stěna již lze zničit. Zničí jí výbuch. Dále stěna působí kulatě. Tedy pokud na ni spadne nebo jinak se k ní "dopohybuje" nějaký jiný kulatý předmět, tak tento předmět se kolem stěny obkutálí (pokud na to má místo).
Antimagnetická stěna
Antimagnetická stěna
Tato stěna, jako jediná, ruší účinky Magnetu. Stěna je nezničitelná.
Hlína
Hlína
Hlína je zničitelná všemi klasickými způsoby a navíc ji můžeš zničit i Ty tím, že na ni prostě vlezeš. (Hlína ti nebraní v pohybu a Ty tvým pohybem v ní děláš cestičky.) Ve hlíně se nemůžou pohybovat příšery ani jakékoli předměty. Pokud tedy kámen spadne na hlínu, zastaví se o ni a hlínu nijak nezničí. Pod hlínou mohou byt narafičeny různé nebezpečné podlahy (např. díry).
Dveře
Dveře
Pokud jsou dveře zavřené, působí jako nezničitelná stěna. Otevřené neznamenají žádnou překážku, vše včetně třeba Proudu může projít skrz. Většinou jsou dveře nastaveny tak, aby se otevíraly, když se před ně postavíš ty. Můžou ale reagovat i na jiné objekty nebo můžou být vypnuty.
Průlezná stěna
Průlezná stěna
Touto stěnou může prolézat jedině Hemr, pro vše ostatní se chová jako překážka. Stěna je zničitelná.
Zámky
Zámky
Chovají se jako nezničitelné stěny. Můžeš je odemknout pouze klíčem stejné barvy.

Přepínače

Přepínače dokáží v levelu téměř cokoli změnit. Dokáží zapínat a vypínat pásy, dokáží tvořit předměty, dokáží naprosto změnit umístění stěn, změnit podlahy na jiné, vytvořit průchod ve stěně... A každý přepínač může těchto změn udělat několik. Přepínače jsou nezničitelné.

Nášlapná podlaha
Nášlapná podlaha
Nášlapná podlaha reaguje, pokud je zatížena nějakým těžkým předmětem. Může být nastavena tak, že při zatíženi něco zapne a při uvolnění to zase vrátí do původního stavu. Druhá možnost je, že při zatížení (nebo uvolnění) něco udělá a už to tak nechá.
Přepínač
Přepínač
Můžeš ho zapnout jedině Ty tím, že se snažíš jít na jeho políčko. Přepínač můžeš buď přehazovat z polohy zapnuto do polohy vypnuto (a obráceně) a on vždy něco udělá a pak to vrátí do původního stavu. Nebo je nastaven tak, že lze přepnout jen jednou.
Fotobuňka
Fotobuňka
Fotobuňka reaguje, pokud se na políčko vedle ní (i v šikmých směrech) dostane nějaká živá bytost (ty nebo příšera), také reaguje na výbuch. Deaktivace nastává, když tato bytost nebo výbuch "odejde". Opět stejně jako nášlapná podlaha může přepínat stavy nebo jenom určitý stav uskutečňovat.
Globální přepínač
Tento přepínač není v levlu reprezentován žádnou grafikou, není umísťován do mapy, ale mezi globální objekty. Funguje podobně jako fotobuňka s tím, že oblast, kde reaguje na objekty, a typy těch objektů se zadávají až během editace.

Sebratelné předměty (Věci)

Tyto předměty jsou zničitelné, mohou se hýbat, pokud na ně působí nějaká síla, například magnet nebo pás. Také ochotně padají do děr, aktivují nášlapné a propadající podlahy. Všechny tyto předměty také působí kulatě. Tedy při pohybu se obkutálejí, sypou se do hromádek a podobně. Ty, pokud máš ještě místo v inventáři a pokud vejdeš na políčko s předmětem, tak ten předmět sebereš. Pokud máš plno, přecházíš nad předmětem, nemůžeš ho strkat. Příšery také chodí nad předmětem.

Klíče
Klíče
Klíče jsou předměty, které slouží k odemykání zámků. Zámek odemkne klíč stejné barvy. Každý klíč je na jedno použití. Tedy po odemknutí zámku zmizí nevratně zámek i klíč.
Bomba
Bomba
Pokud bombu použiješ, umístíš pod sebe aktivovanou bombu. Ta za pár sekund vybuchne. Výbuch je vždy veliký 3*3 políčka okolo bomby a zničí vše zničitelné na tomto území. Výbuch se nedá nijak odstínit, např. nezničitelnou stěnou. Pokud tedy položíš bombu, je třeba rychle utéct z oblasti výbuchu. Pokud je bomba zničena, vybuchuje. To umožňuje vznik takzvaných řetězových výbuchů, kdy jsou bomby umístěné v řadě a na některém místě dojde ke vznícení.
Mina
Mina
V levlu můžou být rozmístěny aktivované i neaktivované miny. Ty neaktivované můžeš sbírat. Pokud položíš minu, ta pár sekund čeká, než se aktivuje (abys mohl utéct). Poté, pokud se něco živého (Ty nebo příšera) nebo výbuch ocitne na políčku vedle aktivované miny, mina ještě chvilku počká a pak vybuchne. Lze stihnout aktivovanou minu vyrušit a rychle utéct před výbuchem. Rozhodně ale nelze stihnout nad aktivovanou minou proběhnout. Při zničení mina vybuchuje. Řetězový výbuch u min vzniká, už když jsou miny umístěny ob jedno políčko.
Dopravní značky
Dopravní značky Dopravní značky Dopravní značky Dopravní značky
Podle dopravních značek se řídí dopravní a klaustrofobní příšery. Tyto příšery rozhodně neporušují dopravní předpisy. Potřebuješ-li mít určitou příšeru na určitém místě, není nic jednoduššího, než si patřičně pohrát s dopravním značením. Značky nesbíráš automaticky, ale jen když držíš klávesu pro sbírání značek. (defaultně je to 'A'). Značky nejsou přitahovány magnetem.
  • Pokud příšera vkročí na směrovou značku, změní podle ní svůj směr.
  • U zákazu vjezdu se příšera otočí o 180°.
  • Šedesátka sníží rychlost příšery na normální.
  • Konec šedesátky způsobí, že se příšera bude pohybovat fakt rychle.
  • Při nárazu do neprůchodné překážky se příšera otočí o 180°.

Strkatelné předměty

Jsou to pohyblivé a šoupatelné předměty (nejdou tedy sbírat), různých vlastností. Předměty až na Krabici působí kulatě.

Kámen
Kámen
Pohyblivý a šoupatelný předmět, je těžký (padá do děr, aktivuje podlahy, zabije tě, když na tebe spadne). Působí na něj pás, magnet a led, působí kulatě. Je zničitelný.
Krabice
Krabice
Krabice se vznáší nad zemí na vzduchovém polštáři, Hemr ji může podlézt. Krabice je nezničitelná, pohyblivá a strkatelná (působí na ní pás, magnet i led), padá do děr a aktivuje podlahy.
Balónek
Balónek
Balónek je lehký a je nadnášen horkým plynem, takže není v kontaktu s podlahami, ani tě nezabije, když na tebe spadne, naopak sám je zničitelný. Působí kulatě.
Pneumatika
Pneumatika
Pneumatika není přitahována magnetem, jinak se chová stejně jako kámen.
Nitroglycerin
Nitroglycerin
Je to strkatelný předmět, který vybuchuje po nárazu, při pádu z výšky nebo v jiném výbuchu. Při strkání pozor, ať s ním nikde nenarazíš do stěny!
Ledová koule
Ledová koule
Tato koule je tvořena celá z ledu, a proto, jakmile už se jednou dá do pohybu, tak se pohybuje stále stejným směrem a zastaví se až o nějakou pevnou překážku. Ledová koule je zničitelná, působí kulatě a není přitahována magnetem.

Další předměty

Magnet
Magnet
Magnet generuje magnetické pole tím směrem, jakým je nasměrován. Pole jednoho magnetu je vždy omezeno na řadu či sloupec velikosti 1*n políček. Pole začíná magnetem a končí okrajem levelu nebo antimagnetickou stěnou. Nic jiného pole magnetu přerušit nemůže. Všechny pohyblivé věci, které jsou přitahovány magnetem, se začnou pohybovat směrem k magnetu, pokud jim v tom nebrání nějaká překážka. Magnet způsobuje tzv. padaní předmětů. Padající předměty zabijí Hemra, Dráčka a všechny příšery. Magnet je nezničitelný.
Elektrody s vysokým napětím
Jedna elektroda generuje v určitých intervalech výboj elektrického proudu. Tento výboj je dlouhý paprsek, který končí až na první překážce, pokud je tato překážka zničitelná, bude zničena. Proudem se dá proběhnout v intervalech mezi výboji. Pokud je naproti Elektrodě jiná Elektroda, která vysílá výboje ve stejných časech, proud mezi nimi se ustalí a už se nepřerušuje. Pokud mezi Elektrody narafičíš nějakou věc, Elektrody mezi sebou ztratí kontakt a dojde k chvilkovému přerušení proudu, v tom okamžiku můžeš místem, kde byl proud, proběhnout. Elektrody jsou nezničitelné.
Teleport
Teleport
Pokud vstoupíš do teleportu, jsi teleportován na jiné místo levelu, většinou to bývá také teleport - ale není to nutné. Platí pravidlo, že když vlezeš do teleportu určitým směrem, z druhého teleportu pak vylezeš stejným směrem. (Příklad : vstoupíš-li do teleportu z levé strany, pak se objevíš napravo od místa, kam teleport teleportuje.) Pokud je toto místo zablokováno nějakou překážkou, vyzkouší se nejprve směry kolmé na tvůj původní směr, až nakonec se testuje směr otočený o 180°. Pokud je i on zablokován, teleportace se neuskuteční. Teleport je zničitelný.
Proměňovače (Hajzly)
Proměňovače (Hajzly) Proměňovače (Hajzly) Proměňovače (Hajzly)
Proměňovač funguje stejně jako teleport, ale navíc změní tvoji podobu. Často je místo teleportace nastaveno na stejné místo, kde je proměňovač.

Příšery

Pro pohyb příšer platí stejná pravidla jako třeba pro Pásovce. Kromě toho, že někam chtít chtějí, na ně působí i pásy a led. Pokud překážíš příšeře v cestě, zabije tě (to neplatí pro Příšeru klaustrofóbní).

Příšera otáčivá
Příšera otáčivá
Příšera otáčivá chodí kolem stěn podle pravidla levé nebo pravé ruky (záleží na tom, jak je nastavena). Většinou tedy obchází vnější stěny nějaké oblasti ve snaze dostat se ven z té oblasti, nebo obchází kolem nějakého předmětu, či stěny, ve snaze dostat se dovnitř. Vrcholem jejího snažení může být pak to, že se začne točit na místě. Příšera otáčivá je natolik inteligentní, že neleze do viditelného nebezpečí, např. do díry, proudu, ale klidně se nechá zlikvidovat od miny.
Příšera dopravní
Příšera dopravní
Příšera dopravní řídí svůj pohyb podle dopravních značek. Může se pohybovat normální nebo rychlou rychlostí, rychlost se dá také měnit značkami. Pokud příšera narazí na neprůchodnou překážku, otočí se o 180°. Tato příšera už není inteligentní, a proto ochotně padá do děr.
Příšera klaustrofobní
Příšera klaustrofobní
Pohybuje se podle úplně stejných pravidel, jako příšera dopravní. Na rozdíl od všech ostatních příšer tě nezabíjí. Její nebezpečnost spočívá v tom, že jakmile se dostane na nějaké místo, ze kterého nemůže odejít, strachem vybouchne. Stačí, když nemůže jít ani dopředu, ani dozadu, do stran totiž sama od sebe nepůjde, nedostane-li k tomu pokyn dopravní značkou.
Příšera samonaváděcí
Příšera samonaváděcí
Snaží se jít tím směrem, kde jsi ty. Není sice natolik inteligentní, aby dokázala procházet složitá bludiště, ale přesto je velmi nebezpečná. Stejně jako příšera otáčivá se vyhýbá viditelnému nebezpečí.

Podrobnější prozkoumání předmětů přenechám na každém hráči...

Tak dost řečí a hurá do hry. Hodně štěstí!